LINE의 급성장에서 배우는 수익화 방법: 스티커, 게임, 유료계정
메시징 앱 LINE이 최근 1년 동안 매출이 급격히 성장했습니다. 이 사례를 보면 Snapchat 같은 다른 모바일 메시징 앱이 어떻게 수익화에 접근할 수 있을지 힌트를 얻을 수 있습니다. LINE의 2013년 3분기 매출은 $157M, 한화로 약 1600억 원입니다. 전년 동기 매출이 $10M이었으니 1500% 성장입니다.
LINE은 생각보다 훨씬 큰 서비스입니다. 현재 전 세계 회원이 3억 명에 이릅니다. 상위 5개 시장은 일본, 태국, 대만, 인도네시아, 스페인입니다. 내년에 IPO를 목표로 하고 있다는 루머도 돌고 있습니다.
수익화 방법을 보면, 다음 차트에서 알 수 있듯이 일본 기반 메시징 앱은 크게 두 가지 방식으로 수익을 얻습니다. 하나는 디지털 상품을 파는 것입니다. in-app 게임에서 지불되는 토큰이 그 예인데, Facebook 게임과 비슷한 구조입니다. 이모티콘에 해당하는 스티커도 같은 범주입니다. 두 번째는 유료 브랜드 계정입니다.

매출 비중을 살펴보면, LINE 매출의 60%인 $94.5M이 게임에서 나옵니다. 2013년 1분기와 비교하면 10% 성장한 수치입니다. 스티커 매출은 $31.5M으로 전체의 20%를 차지합니다. Other 카테고리에는 광고 수익과 광고주들의 유료 계정이 포함되는데, 이 수익은 스티커와 비슷한 $32M 수준이고 LINE의 매출 성장에 함께 기여하고 있습니다.
유저당 매출을 비교해 보면, LINE은 등록 유저 1명당 매출이 $0.52이고 스티커만 따로 떼어 보면 $0.1입니다. Facebook은 아시아태평양 기준으로 등록 유저 1명당 매출이 $0.81입니다.
Snapchat이 여기서 배워야 할 것은 무엇일까요. Snapchat에는 이미 Stories라는 상품이 있습니다. 사용자가 24시간 동안 사라지지 않는 동영상이나 사진을 보낼 수 있는 기능입니다. 즉, 브랜드가 돈을 내고 Stories를 보낼 권리를 얻는 모델이 가능합니다.
게임 쪽으로 가면, LINE에서 실행되는 게임은 다운로드를 별도로 처리해서 성공적인 수익원으로 자리 잡고 있습니다.
덧붙이자면, 위의 매출은 구글과 애플 스토어에 30% 수수료를 지불하기 전의 총 매출입니다. 따라서 게임 매출은 조금 부풀려진 수치일 수 있습니다.
(쓰고 보니 별 내용 없네…) http://www.businessinsider.com/line-is-not-just-about-sticker-revenue-2013-12