LINE의 급성장에서 배우는 수익화 방법: 스티커, 게임, 유료계정
- 메시징앱 LINE은 최근 1년동안 매출이 급성장 했다.
- LINE을 통해 다른 모바일 메시징앱(Snapchat 같은)이 어떻게 수익화 할 수 있는지 힌트를 얻을 수 있다.
- LINE 의 3분기 매출 $157M (약 1600억원)은 전년동기 $10M 매출의 1500% 성장을 보여주고 있다.
- LINE은 당신의 생각보다 훨씬 크다.
- 현재 세계적으로 300M 회원이 있다. (3억명)
- TOP5 시장은 일본, 태국, 대만, 인도네시아, 스페인이다.
- 내년 IPO를 목표로 하고 있다는 루머도 있다.
수익화 방법
- 다음차트에서 알 수 있는 것은. 일본 기반 메시징 앱은 두가지 방법으로 수익을 얻는다.
- 하나는 디지털 상품을 파는 것이다.
- in-app 게임에서 지불되는 토큰. (Facebook 게임과 비슷하다.)
- 이모티콘과 유사한 스티커
- 두번째는 유료 브랜드 계정이다.
매출 비중
- LINE 매출의 60% 인 $94.5M 은 게임에서 나온다. (이것은 2013년 1분기 대비 10% 성장했다.)
- 스티커 매출은 $31.5M 이고 전체 매출의 20%.
- Other 카테고리에는 광고수익도 포함되고, 광고주들의 유료 계정도 포함된다.
- 이 수익은 스티커와 비슷한 수준으로 $32M 이며 LINE 매출 성장에 기여하고 있다.
유저당 매출 비교
- LINE 등록유저 1명 당 매출은 $0.52 이고. 스티커는 $0.1 이다.
- Facebook은 등록유저 1명 당 매출은 $0.81 (아시아태평양 기준)
Snapchat 이 배워야 할 것은?
- Snapchat 은 이미 Stories 라는 상품이 있다.
- 이것은 사용자가 24시간동안 사리지지않는 동영상, 사진을 보낼 수 있다.
- 즉, 브랜드는 돈을 내고 stories 를 보내는 권리를 얻을 수 있다.
게임
- LINE에서 실행되는 게임의 다운로드를 별도로 처리해서 성공적인 수익원이 되고 있다.
덧붙여
- 위의 매출은 구글과 애플의 스토어에 30% 수수료를 지불 하기 전의 총 매출이다.
- 따라서 게임 매출은 조금 부풀려졌을 수도 있다.
(쓰고보니 별 내용 없네…) http://www.businessinsider.com/line-is-not-just-about-sticker-revenue-2013-12